Ambre Vilaine déesse
Nombre de messages : 504 Age : 38 Localisation : Partout, omniprésente pour vous surveiller... mouhahah Date d'inscription : 26/10/2008
Feuille de personnage Niveau: (100/100) fiche personnage: Expérience: (100/100)
| Sujet: La magie raciale (elfe, drow...) Sam 1 Nov - 23:47 | |
| La magie raciale (attention à ne pas en abuser ! Merci de votre compréhension. Tout pouvoir considéré comme un abus sera retiré au joueur et interdit) Cette magie est réservée aux elfes, aux drows, aux kaiyous, aux nains et à certains hybridesIl n'y a pas d'école, cette magie est innée. Vous commencez donc avec 3 sorts maximums, à la condition d'avoir un métier magique et/ou d'avoir eu un entraînement magique (dans votre fiche personnage). Seuls les sorts de bases sont accessibles au commencement du personnage. Vous ne pourrez prétendre un sort Ultime que lorsque votre niveau approchera le maximum. Tous les 20 niveaux, vous aurez la possibilité de prendre un nouveau sort racial, jusqu'au moment où vous les aurez tous. Les sorts des elfes(Merci à Kanna pour les sorts des elfes) Base - Citation :
- ******* Croissance => permet de faire pousser les racines de l’environnement afin de s’en servir comme moyens offensifs ou défensifs.
******* Arme naturelles => fabrique une arme à partir de l’environnement comme une épée de ronces ou encore un fouet d’épines.
******* Bourgeon maternel => l’utilisateur s’enferme dans un bourgeon permettant de se protéger d’assauts en tout genre mais ne peut attaquer sans en sortir.
******* Pollen blanc => l’utilisateur inonde la zone d’un pollen d’une couleur blanchâtre permettant de faire vivre une illusion quelconque à celui qui en respire.
******* Graine de la semence => lorsque la graine est plantée dans le corps d’un être organique, celui-ci perd toutes motivations et souffre d’impuissances (double sens )
******* Mains maternelles => Rends vivant mais aussi violent tout ce qui est végétal par simple contact. Ultimes - Citation :
- ******* Spectre d’Yggdrasil => L’utilisateur invoque une sorte de monture faite de bois, ayant la capacité de pourrir tout ce qu’elle touche. Elle peut attaquer par des lianes ou encore en lançant des morceaux d’elle, tout est selon les désirs de son invoquer.
******* Inversion des sens => Posant un sceau fait entièrement de bois sur l’adversaire par un sort elfique, celui-ci devient plus habile dans le domaine opposé au sien au détriment de ses propres capacités. Un mage deviendra plus fort en force brute ainsi que dans le maniement des armes mais ne sera plus vraiment capable d’utiliser des sorts surtout de hauts niveaux et pareil pour l’autre côté avec les guerriers.
******* Mephisto => L’utilisateur invoque le démon des plantes permettant de faire apparaître de gigantesques plantes carnivores dévorant l’ennemi sans aucune pitié, et tant qu’il y aura des bois aux alentours, Mephisto se regenerera. Les sorts des drows Base - Citation :
- ******* Rappel => Permet d'animer trois squelettes qui obéissent aux ordres du drow. Ils sont très fragiles et retombent au bout de quelques minutes.
******* Contact => permet de ramener l'esprit d'un mort dans un corps organique inanimé pour quelques minutes.
******* Vampire => permet par contact d'aspirer un peu d'énergie vitale de la cible afin de retrouver de l'énergie, tandis que la cible s'affaiblit.
******* Insensibilité => rend le drow insensible aux blessures et à la douleur pendant quelques minutes.
******* Malédiction => appel un esprit vengeur qui prendra possession du corps de la cible, de manière aléatoire (parfois la cible commande, parfois l'esprit reprend le dessus), telle une malédiction s'éveillant par moment. Pour s'en débarrasser, il faudra trouver un mage de lumière.
******* Pourriture => utilise un poison violent qui fait pourrir la chaire. Il ne tue pas. Ultimes - Citation :
- ******* Résurrection malsaine => ramène à la vie une personne à partir d'un cadavre qui n'est pas forcément sien. La personne ainsi ramenée devient une marionnette permanente du drow. L'âme peut être ramenée à l'aide d'une simple mèche de cheveux ou d'une goutte de sang.
******* L'éveil des morts => ramène à la vie tous les morts présents sur une zone définie et ces derniers servent (combattent) pour le drow pendant quelques minutes.
******* Possession => permet d'appeler un esprit vengeur qui prendra possession du corps de la cible de manière permanente. Les sorts des kaiyou Base - Citation :
- ******* contrôle des océans => permet de contrôler les vagues, les raz-de-marées, les ondulations de l'eau.
******* Chant résonnant => le kaiyou entonne un chant très aigu qui détruit tous ce qui est de verre. Ce chant peut également attaquer la pierre mais sans la détruire. (permet donc de fragiliser les constructions).
******* Langage animal => qu'il s'agisse d'un animal marin ou non, le kaiyou se retrouve capable de parler avec lui pendant plusieurs minutes.
******* Arc-en-ciel => permet tout simplement de créer un arc-en-ciel dans le ciel.
******* chant d'hypnose => un chant de séduction qui oblige toutes les personnes à portée de voix de se montrer et d'approcher.
******* Chant de déstabilisant => un chant puissant qui perturbe les sens de la cible. Cette dernière perd l'équilibre et n'arrive plus à s'orienter. Ultimes - Citation :
- ******* Transformation => le kaiyou se transforme en un monstre marin gigantesque pendant quelques heures.
******* Chant des sirènes => (homme ou femme) ce chant envouteur séduit toute personne l'entendant et le pousse à se jeter à l'eau, où le kaiyou se charge de le noyer. Personne ne peut y échapper hormis un sourd.
******* Aquarégina => Invoque l'esprit de l'eau, Aquarégina, qui déchaîne la colère des océans et affronte votre adversaire. Le seul moyen de la faire partir est d'utiliser la foudre. Les sorts des nains(les totems doivent être achetés en ville, vous ne pouvez pas en porter plus de 10 lorsque vous vous déplacez, à moins d'avoir une charrette) Base - Citation :
- ******* Création de totem => permet au nain de créer n'importe quel totem en un temps record, à condition d'avoir de la pierre et un objet pointu sous la main.
******* Totem de guérison => le nain pose trois totems qui délimitent une zone dans laquelle toutes les personnes présentes seront guéries de leurs blessures. Il ne faut pas que les totems soient déplacés par la suite.
******* Totem de bouclier => le nain pose trois totems qui délimitent une zone protégée par un puissant dôme de protection. Les totems se trouvent à l'intérieur du dôme.
******* Totem de sommeil => le nain pose trois totems qui délimitent une zone dans laquelle toutes personnes pénétrants ou s'y trouvant tombent dans un profond sommeil. Il ne faut pas que les totems soient déplacés par la suite.
******* Totem des éléments => le nain pose quatre totems qui délimitent une zone dans laquelle les mages voient leurs pouvoirs élémentaires décuplés.
******* Totem du berserk => le nain pose quatre totems qui délimitent une zone dans laquelle les guerriers voient leur force physique décuplée. Ultimes - Citation :
- ******* Totem d'invocation => Le nain active un totem. Ce dernier permet d'invoquer Bromar, esprit des nains, qui arrive avec son énorme marteau de foudre pour affronter la ou les cibles.
******* Totem impitoyable => le nain pose quatre totems qui délimitent une zone dans laquelle chaque personne pénétrant meurt instantanément.
******* Totem de malédiction => le nain pose quatre totems qui délimitent une zone dans laquelle chaque personne devient éternellement maudite par les 7 pêchers capitaux. | |
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